顾问服务 企业网络化进展-营销 。
迪 吴晓燕杨丽媛麻震敏康 编辑部执行/本刊记者 和效果评估策划/本刊 站优化管理,网站运营 划,网站推广营销,网 网络市场分析,网站策 。
眼球必要举措 种创意动作,则是吸引 而基于线上、线下的各 有效直击是最终目的, 传递是主打之牌,精准 的营销路径背后,品牌 在维度众多、纷繁复杂 。
大幕将启 年即将过去,新的十年 产业辞旧迎新,旧的十 2010年,中国网游 。
速发展态势 涌入,整体规模保持飞 崛起以及海量新用户的 成熟、自主研发力量的 游市场凭借代理制度的 在过去十年中,中国网 。停滞,步入盘整阶段 国网游市场增长阶段性 但在新十年的开始,中 。元,环比下降0.5% 市场规模77.83亿 0年第二季度中国网游 数据报告显示,201 010年上半年互联网 sk易观智库发布的2 易观国际EnfoDe 。
了增长停滞乃至衰退 升,而另外一些则出现 商市场份额保持微幅上 极分化,一些游戏运营 后,网游企业们开始两 网络游戏业进入瓶颈期 。极出海 寻求多元化发展,并积 营成本上升,一些企业 更具竞争力的产品,运 各家开始纷纷发力研发 。
时代” 纷呼吁“网游进入品牌 运营商、专家和媒体纷 在这些举措之外,网游 。点 打之牌,也是角力的重 诸多网游企业主打、必 下一个十年,品牌将是 。预算上把控更为严格 注重精准营销,在营销 同时,网游企业也更加 。销思维 场变化,并积极刷新营 调整步伐,深入洞悉市 当下,网游企业正加紧 。一个新的未来 且看各家大佬如何勾勒 。
市场细分与应对。
趋势明显 趣多元化、游戏高端化 群体发生变化,玩家兴 也越来越高,玩家主力 ,网游市场的细分程度 随着网游竞争日益激烈 。
居第二,占21.6% 的玩家主力——学生退 了33.5%,而昔日 内网游玩家中上班族占 户研究报告》显示,国 3中国网络游戏市场用 2009年度1717 站17173公布的《 国内最大的网游门户网 。能力日益提升 这也说明网游玩家消费 。
元化的特点 ,玩家需求也呈现出多 不但玩家主力发生改变 。场 的其他游戏也在瓜分市 网页休闲小游戏等在内 更何况还有社区游戏、 格(写实、Q版*), 5D、3D)、不同风 不同视角(2D、2. 侠、神话、玄幻等)、 可以分为不同题材(武 单就大型网游来说,就 。越难 ,营销工作也变得越来 网游受众群体差异明显 。
入 ,争取吸引更多玩家加 方面收购或研发小游戏 中加入社区的元素,一 变,一方面在传统网游 战,并积极做出一些改 网页休闲小游戏等的挑 不正视来自社区游戏、 各大网游运营商也不得 。交流与互动 ,十分注重玩家之间的 、婚姻、帮派、跑商等 推出聊天、交友、拜师 前者如《梦幻西游》, 。游戏大娱乐的境界 一部分的玩家,达到小 ia,就是为了争取这 平台MochiMed 球领先的网页游戏分销 后者如盛大,其收购全 。
引玩家留下才更为重要 加入只是第一步,能吸 。一个媒体 变成了一个社区,甚至 其实已经从单纯的游戏 一定的骨灰级玩家,它 而一款游戏只要积累了 。家们推送相关的信息 平台,也可以主动向玩 不仅成为玩家们交流的 。
机等终端游戏的研发 面用户的声音,进行手 ,网游企业也不得不直 互联网应用的日益普及 小游戏之外,随着移动 在社区游戏、网页休闲 。游戏 端合作,推出自己的小 one、iPad等终 透露,盛大将和iPh 盛大市场部总经理陈芳 。缝对接 各种终端媒介,实现无 做,还要打通网络以及 祥则表示,未来不但要 兼营销中心总经理刘荣 久游网新产品事业中心 。
方案 用户的形态决定了营销 。效率 的视线,提高营销推广 分市场,吸引优质用户 现在最重要是要找出细 。策略 为此打造高端化的营销 用户,许多网游厂商也 些更具游戏消费能力的 所谓优质用户,就是那 。
“钓鱼式”的精准营销 ”的模式,慢慢转变为 抛弃以前那种“大撒网 需要寻求新的突破点, 除此之外,网游营销也 。
新营销层出不穷。
创新营销和互动营销 性,网游企业格外关注 网游用户注重体验的特 在精准营销之外,基于 。面 层面,网游一直走在前 索引擎营销等网络营销 客营销、视频营销、搜 因此,在病毒营销、博 。
的作用 近年来发挥着越来越大 尤其是搜索引擎营销, 。程 游用户游戏行为的全过 享,搜索引擎覆盖了网 戏攻略、切身经验的分 从游戏信息的查询到游 。本一致 前几期抽样数据结果基 相关信息,这一比例与 有一个会搜索网络游戏 ,每6个百度用户中就 百度最新抽样数据显示 。游玩家 定覆盖了超过6千万网 据此可以推测,百度稳 。家为主 戏,这部分用户以新玩 来寻找自己感兴趣的游 的网络游戏”等关键词 网络游戏”、“最热门 好玩的网游”、“3D 00万玩家通过搜索“ 010年Q1,超过1 进一步的数据表明,2 。
个高效的营销平台 值,为网*业带来了一 ,散发出浓厚的营销价 身营销产品的不断完善 对玩家的深入洞察和自 游玩家的同时,也通过 搜索引擎在快速聚集网 。
做得风生水起 越多,线下互动活动也 电视等媒介的投放越来 对户外、报纸、杂志、 越来越富有创造性,针 网游的线下营销也做得 。体是一种营销创新 由传统媒体转向网络媒 “对于传统行业来说, 。创新 营销方法,一样是一种 在做得有影响力的传统 前我们做得较少的、现 而对于网*业来说,以 。芳介绍说 ”盛大市场部总经理陈 。
销也越来越被看重 ,基于用户的体验式营 在硬性的广告宣传之外 。深度推广 尝试通过新模式做网游 始进入网游推广市场, 注于体验营销)已经开 一个线上推广平台,专 销为核心的PC蛋蛋( 早在两年前,以体验营 。性的活跃行为 ,从而发展出后期延续 款游戏进行深入的了解 玩家在有效引导下对一 游戏试玩”的概念,即 结合点,可以理解为“ “体验营销”与网游的 。
台 上了网游营销的历史舞 杰传媒的影院媒体也走 与此同时,一些诸如博 。和视频的形式展示广告 海报,并以Flash 海报,取代传统的纸印 其核心产品是影院数码 。告 地接受海报中播出的广 数受众能够愉快或平静 业广告交错播出,大多 悦、电影预告海报与商 由于影院的环境轻松愉 。知度和印象记忆也较高 而使得受众对广告的认 强制性向受众传递,从 界干扰,广告信息直接 看广告能有效地避免外 同时,受众在影院内观 。
和媒介出现 来越多的创新营销方式 化,相信未来将会有越 随着网游营销的日益深 。
泛娱乐营销。
提升了网游的发展空间 和消费能力最强,有效 场,这部分用户的猎奇 形成了红海中的蓝海市 集区域,交集用户实际 不同娱乐载体产生的交 所谓泛娱乐化营销,是 。
价值 游戏用户资源所带来的 作,以更大限度地挖掘 业、旅游业进行异业合 、道具等,并与传统行 子商务,售卖网游公仔 戏客户端应用拓展、电 开始尝试平台服务、游 周边资源,网游产业还 画、影视、音乐等这些 除了以往整合文学、漫 。
进行了更紧密地结合 息传播和游戏内容本身 服务,并且将这样的信 品牌或产品的宣传推广 名品牌开放,为其提供 网络游戏开始向一些著 异业合作的初步探索, 对网游企业来说,通过 。发展初露端倪 媒体,网络游戏媒体化 纯的游戏作品演变成为 ,网络游戏本身也从单 玩家同时成为广告受众 的全新盈利模式,游戏 戏运营商创造了B2B 这种业务的拓展,为游 。
做起了久尚网 ,并且进军电子商务, 卡拉》、《米拉》杂志 具特色,不但代理了《 务方面,久游网做得颇 在媒体化方面和电子商 。变成新业务的消费群体 子商务的联动,把玩家 购买,实现了杂志与电 入编号便可实现搜索和 穿的衣服,在久尚网输 顾客在杂志上看中模特 。
影响力 合营销,共同扩大品牌 植入式广告,还可以联 合作,并不局限于网游 网游与其他企业的异业 。其他行业 为明显,其次是快消等 为紧密的IT等行业最 这一点在与网游结合最 。了新的合作风潮 到旅游产业,可谓掀起 网易在内还把触角延伸 今年以来,包括盛大、 。
表 附:网游营销变量元素 。
来 戏业态也被不断加入进 玩儿等新型异业合作游 等并存,扭蛋、夏日酷 休闲类游戏、社区游戏 产品:大型网游、网页 。化 游戏更趋多元化、轻量 。
能力增强 重,兴趣多元化,消费 受众:受众群体分化严 。
施,成为游戏新的阵地 机、iPad等移动设 终端:在电脑之外,手 。
销不断被尝试和使用 索引擎营销、SNS营 验式营销网站投放、搜 、专业游戏类网站和体 、博客营销、视频营销 推广:线上-病毒营销 。
作频频 体等媒介的投放开始动 、杂志、电视、影院媒 线下-针对户外、报纸 。
营销价值 和其他企业都带来巨大 作联合营销给网游企业 -泛娱乐营销、异业合 。
腾讯游戏如何登上王座。
战略数据库营销 【营销思维】产品细分 。
直是腾讯取胜的法宝 营背后,细分化战略一 局,而在看似低调的经 为腾讯的战略产品来布 马化腾很早就把网游作 。
速的一家 国网游圈里发展最为迅 道的腾讯游戏则成为中 快的网游市场,半途出 中国已成为全球增长最 。领域的“江湖大哥” 把交椅,俨然成为游戏 腾讯游戏悄然坐上了头 场增长放缓的态势中, 2010年,在网游市 。
优势 功归功于其强大的平台 价值,他们把腾讯的成 认为这种模式并无借鉴 的成功模式,更多人则 大多数人艳羡腾讯游戏 。
宝 略一直是腾讯取胜的法 的经营背后,细分化战 来布局,而在看似低调 游作为腾讯的战略产品 上,马化腾很早就把网 但仅仅是这样吗?事实 。,逐一击破 的产品,腾讯逐一关注 对于网游各个细分领域 。支柱之一 经成为腾讯收入来源的 迄今为止,腾讯游戏已 。一半 亿元,接近其总收入的 到人民币21.427 季度增长5.9%,达 络游戏收入依然比上一 长放缓的影响,腾讯网 尽管受到中国网*业增 二季度季度财报显示, 根据腾讯2010年第 。
细分战略制胜。
战略 拓网络游戏细分市场的 务开始,就一直秉承开 腾讯从涉足网络游戏业 。等多个领域 RPG、FPS、格斗 ,还逐步挺进到MMO 赖以发家的休闲类游戏 看出,不仅包含了最初 这从腾讯的产品线即可 。
上的创新之一 “这是我们在市场策略 。而获得了当前的成绩 建我们的产品线,并从 已经依据这个原则来搭 我们早在七八年以前就 。做到的并不多 化的趋势,但实际上能 或已经注意到行业细分 现在,虽然很多人能够 。表示 ”腾讯游戏副总裁程武 。最丰富的产品线 的公司相比,腾讯拥有 如今,与一些专业网游 。
开拓细分市场” 戏是“基于平台战略, 法提供什么,即腾讯游 需要什么,腾讯就想办 、口味难调的网游玩家 ”服务,那些为数众多 讯上得到的是“一站式 模式,他渴望网民在腾 力推崇的“在线生活” 这也是马化腾在腾讯极 。
的 用户需求的基础上进行 分市场战略是基于把握 程武进一步解释说,细 。分领域的市场潜力很大 需求,或者说这两块细 品,而用户有这方面的 网游或者FPS网游产 本没有一款成功的格斗 在上市之前,市场上根 勇士》与《穿越火线》 “像我们的《地下城与 。创新 在开拓新游戏类型上的 产品的正确,也是我们 了我们当初选择这两款 两款游戏的成功,证明 。易很多 户基础的网游公司要容 的网游,比其他没有用 户,想打造出一款成功 台上大量活跃的QQ用 们的不同口味,加之平 继承和发扬,迎合用户 流行的游戏模式上加以 ”可以说,腾讯只需在 。
分市场 和体育网游等新兴的细 成功开拓即时战略网游 等产品,同样希望可以 A2KOnline》 《英雄联盟》和《NB “未来我们将会推出的 。”程武表示。
一个都不能少。
成本 主研发还可以大大降低 技术入门较低,通过自 步,相比大型网游来说 程,最初以休闲游戏起 回顾腾讯游戏的发展历 。也更远大 增强,它的目标和期望 储备和运营经验的逐渐 但随着腾讯游戏在技术 。G) 游(尤其是MMORP 是加大力度进军大型网 线人数屡创新高,一边 的自主研发休闲游戏在 》、《QQ飞车》这样 一边是旗下《QQ游戏 。
之路 了在大型网游上的崛起 士》开始,腾讯就开始 网络游戏《地下城与勇 从2007年代理韩国 。网游上的布局 正一步步完成其在大型 对领先地位后,腾讯也 在休闲游戏市场占据绝 国地区运营权等消息, s旗下《上古世纪》中 拿下韩国XLgame 久韩国媒体报道的腾讯 的《C9》,以及前不 5月刚刚宣布正式签约 越火线》,还是在今年 无论是之后面市的《穿 。
G游戏市场 也早已布局MMORP 在国内市场,腾讯游戏 。6万最高同时在线 公测后一个月即达到6 QQ幻想》,并在游戏 研发的MMORPG《 讯便推出了第一款自主 早在2005年时,腾 。想世界》 出了系列新作《QQ幻 想”系列的腾讯再次推 在今年,志在打造“幻 。更加值得期待 ORPG这一块的发力 圳网域后,腾讯在MM RPG为主的开发商深 今年收购产品以MMO MORPG产品,而在 在未来还将推出多款M 下多个自主研发工作室 根据官方消息,腾讯旗 。
新领域的布局 多,比如新游戏研发和 而腾讯游戏还要做到更 。
和网页游戏进行了布局 SocialGame ,我们已经推出了多款 的一大趋势,在这方面 经是当前网络行业发展 ,“社区化和轻量化已 化游戏方面,程武表示 ,在社区化游戏和轻量 e》等诸多新产品之外 NBA2KOnlin 除了《英雄联盟》和《 。QQ游戏》等产品 已经推出了手机版的《 新的热点,腾讯游戏也 对于移动互联网这一个 。新的市场机会 也将成为在未来十年里 发现和开拓出来,它们 有更多新的细分需求被 随着行业不断发展,会 。”。
精准化营销。
尤其倚重自身的渠道 广手法,以效果优先, 更倾向于常规的市场推 低调谨慎的腾讯,往往 在营销推广方面,一直 。
最佳载体 讯游戏产品面向用户的 出栏等广告形式,是腾 对话框广告栏、信息弹 腾讯自身的迷你首页、 。广的一部分 这只是腾讯内部交叉推 游戏的主题挂饰,然而 Qzone里获得一些 用的虚拟服饰,或者在 Q秀商城来获得游戏专 用户还可以通过类似Q 。
游之间的匹配点 可以找到不同用户与网 通过信息整理和挖掘, 依托腾讯平台的用户, 。模式的合作推广 个业务和产品进行多种 蓝钻、紫钻、黄钻等多 体验测试账号,还会与 非常匹配,会有限提供 会员的特权体验需求就 测试的限量账号与QQ 比如新游戏上线测试, 。戏最有力的支持者 可能继续成为腾讯新游 极大的平台依赖性,很 间和金钱在腾讯,具有 这些人群都花费大量时 。影响力的独门秘笈 广,这是腾讯游戏打造 之上有针对性地多元推 借助在其庞大QQ用户 。
的平台优势 理解成是腾讯不可复制 当然,你仍然可以把这 。也做出了其他的探索 但除此之外,腾讯游戏 。据内容 有更加海量和丰富的数 的一个明显特点就是拥 “网*业相比传统行业 。营销效果 ,从而获得更加精准的 来对营销进行指导分析 ,可以利用科学的数据 了一套营销与评估体系 基于此,腾讯游戏建立 。”程武说。
盛大改变“玩法”。
品类游戏上 包括SNS在内的其他 上,现在也频繁地用在 ”字,以前是用在网游 销新媒体营销一个“玩 游戏轻量化探索娱乐营 【营销思维】改善体验 。越来越精细 这个市场越来越大,也 。换“玩法” 为此,盛大也不得不换 。
分敬意 家和媒体都对它心存几 路,就足以让同行、玩 他,仅凭十年《传奇》 以霸主的印象,不说其 盛大在行业内向来给人 。成为行业中的落伍者 进取,否则很容易就会 保持理性的态度去锐意 瞬息万变的行业,必须 放松不得,在这个创新 纵然很好,未来却丝毫 陈芳看来,过去的成绩 但在盛大市场部总经理 。
顺势而变。
解也相对较透彻 的时间最长,对用户了 的进程当中,我们积累 “在整个中国网游发展 。做的事 ,去做一些别人不太敢 所以盛大往往敢于创新 。我们有恃无恐 我们是顺应用户而变, 们觉得理所应当,因为 别人觉得胆子大,但我 。心 ,都会以用户需求为核 的一切产品创新和调整 ”陈芳表示,盛大所做 。
需求越来越高 群体变得不固定,玩家 一些老玩家离开,玩家 不断有新玩家进来,有 元化的互动娱乐时代, 陈芳介绍说,在这个多 。类越来越多 越不好混,互动游戏种 同时,“这个行业越来 。内的其他品类游戏上 繁地用在包括SNS在 用在网游上,现在也频 一个‘玩’字,以前是 n)、玩不玩开心网, sina.com.c (http://t. 断有人会问玩不玩微博 近一两年来,我身边不 。越来越精细 这个市场越来越大,也 。”。
换“玩法” 为此,盛大也不得不换 。诉玩家,我们是新鲜的 ,而我们要做的就是告 层面满足玩家新的需求 最重要的是游戏在体验 市场运作的窍门,其实 龙之谷》,很多人问我 比如今年大获好评的《 体验,玩家才会买账, “只有不断提供新鲜的 。”陈芳说。
产品植入创新元素 盛大也不断对一些经典 在新产品创新的同时, 。能拍出新意 亲》等黑白电影也同样 名单》、《我的父亲母 视听盛宴,但《辛德勒 固然能给人带来全新的 “3D版的《阿凡达》 。,这样的体验非常难得 能体验十年的悲欢聚散 演变,“在一款游戏里 它经久不衰,不断创新 的《传奇》,十年间, ”陈芳表示,就像盛大 。”。
chiMedia 购美国网页游戏商Mo 大以8000万美元收 布局,今年1月份,盛 势,盛大也早早做好了 样“轻量级”产品的趋 玩网页游戏、小游戏这 应对越来越多玩家偏爱 。
款网页游戏 ,发布15,000多 1.4亿月度活跃用户 的休闲网游网络,拥有 已经在美国建立了最大 总部位于旧金山,目前 MochiMedia 。充 疑是一个非常重要的扩 游戏而言,在内容上无 款网页游戏,对于盛大 a拥有15,000多 ,MochiMedi G到高级休闲游戏之间 主要集中在MMORP 0款游戏产品,产品系 而盛大游戏目前有近7 。
像玩游戏一样做营销。
法”也屡屡让业内惊奇 在营销层面,盛大“玩 。流娱乐文化 游戏正成为一种社会主 游戏的范畴,也代表着 恒之塔》已超越了一款 恒之塔”的一刻,《永 大厦整楼彻底变身“永 国上海地标性建筑金茂 9年4月10日,当中 人们一定还记得200 。
营造 r盛典,则是群品牌的 厅举办的Allsta 今年5月份在上海音乐 单游戏品牌的成功,那 如果说《永恒之塔》是 。突的游戏放在一起推出 并不关联甚至是互相冲 戏公司这样做,把原本 ,“在此之前很少有游 》在内的八款重头游戏 《星辰变》、《龙之谷 盛大一口气推出了包括 。力演出 、李善友、龙丹妮也卖 下的明星CEO谭群钊 健翔插科打诨,盛大旗 的发布会上,汪涵、黄 ”在那场充满娱乐精神 。史无前例性价比” ,对此陈芳的评价是“ 和点击1000多万次 视频在网上被疯狂转载 结果是,这场发布会的 。
西 松,而不是形式上的东 层面的,是释放,是轻 “真正的娱乐化是精神 。的娱乐精神 ”陈芳如此阐述他心中 。游圈里的第一次 ROCK,应该也是网 我们把它叫做GAME “网游+摇滚的跨界, 风格迥异的摇滚音乐, 八款游戏各创作了8首 ,为Allstar的 知名的乐队“甜品店” 一支主流音乐圈中不算 Y游戏展上,盛大用了 在今年CHINAJO 。”。
打造成一部大型网游 的一部小说,盛大把它 最初只是起点中文网上 的品牌”,《星辰变》 辰变》就是跨界全娱乐 及的作品,“因为《星 辰变》是陈芳最多次提 的重量级产品中,《星 在Allstar所有 。传就非常生猛 游戏还未推出,造势宣 。成电影 立的华影盛视将之翻拍 与湖南卫视共同投资成 《星辰变》也将由盛大 背靠盛大丰富的资源, 。
示这是个悬念 唱时,陈芳则幽默地表 来主演、主题曲由谁演 当记者追问影片将由谁 。,都是非常有利的 影还是游戏产品的推出 想象,这样无论是对电 说人物已经有了充分的 角色,这说明大家对小 者和玩家来帮星辰变选 “百度上已经有很多读 。游玩的部分 的实景,作为玩家一个 变里边会内置某个景区 也会有合作,比如星辰 盛大新近上线的游玩网 《三国杀》的桌游,与 变》也将会出一款类似 ”他同时透露,《星辰 。
有聪明人才能玩得转 ,将来SNS的营销只 市场不会一直这么宽容 式也有些简单粗暴,“ 门槛都还不高,营销方 在这个领域的营销方式 的效果,但他认为目前 虽然现阶段取得了不错 、SNS都有所使用, 表示这几年盛大对微博 在新兴媒体方面,陈芳 。好的创新营销 要创意精彩,都能做出 是新媒体,陈芳表示只 ”而不管是传统媒体还 。
创享跨界。
业和品牌的重视 合作,开始引起很多企 游这个崭新的“媒介” 全民娱乐的时代,与网 ,让人们看到:在这个 现在的一系列异业合作 团结盟……盛大此前和 盼食品合作,与联想集 与可口可乐合作,与盼 。
合作模式 人携手创造一些崭新的 因,愿意和志同道合的 大人天生具有开放的基 兄弟公司合作,所以盛 游天地、盛大文学等家 大旗下的酷六视频、云 企业,盛大游戏还与盛 、不断进行内部整合的 乐产品中不断‘跨界’ 本身就是一个在互动娱 陈芳表示:“盛大集团 。”。
应用厂商早已不新鲜 在这其中,包括IT等 。汽车行业合作 品行业、餐饮行业乃至 盛大已开始频繁地与食 。植入等,都有所作为 广告、产品包装到游戏 在合作方式上,从线上 。
乐、会开汽车 他们会吃面包、会喝可 不是只玩游戏的机器, 地表示:“我们的玩家 合作的质疑,陈芳幽默 对于一些人对网游异业 。也满足他们的物质需求 惯,在精神娱乐的同时 可以迎合他们的使用习 。寓商于乐,皆大欢喜。”。
契合度 上,一定会考虑到相关 择上、合作方式的权衡 ,因此在合作伙伴的选 重视每一个玩家的感受 每一个合作伙伴,但也 陈芳表示,盛大很重视 。,我们也配合他们在变 “玩家的思路不断在变 。会很多 于品牌合作而言,选择 级的游戏大作,相信对 我们还会引进发布世界 风的《星辰变》之外, 在明年,除了充满中国 。”。
有得“玩”了 市场团队来说,这下又 4》,对于陈芳和他的 超级巨作《最终幻想1 IX达成合作,将引进 发商SQUAR-EN 盛大游戏与世界知名开 S电玩展上传来消息, 日前,从日本东京TG 。
“剩”者为王 网易吴鑫鑫:网游营销 。
游戏玩家最大 【营销思维】精耕产品 。
远视角 做产品比的是耐心和长 。胜利者 到最后,谁才是真正的 度,只比耐力,谁能活 马拉松式赛跑,不比速 业仍将进行一场漫长的 进入品牌时代后,网* 。
,最后化险为夷 ,幸得骨精灵出手相助 参果,谁知被妖怪袭击 ,游戏之时喜获一个人 周杰伦化身一名剑侠客 。
传片 《梦幻西游》的电视宣 卫视轮番上演,它就是 上火速流传,更在各大 的视频广告不仅在网络 最近几个月,以上情节 。新潮流 一股《梦幻西游》炫酷 的倾情演绎,迅速掀起 人人都玩,不玩才怪” 加上流行天王周杰伦“ 画效果、高超的特技, 轻松的画面、绝妙的动 。
成功运营7年 G),《梦幻西游》已 扮演游戏(MMORP 营的大型多人在线角色 作为一款本土研发并运 。时在线人数达260万 超过2.5亿,最高同 幻西游》拥有注册用户 最新的数据显示,《梦 。度与美誉度 让消费者有更高的忠诚 需要保持流行度,从而 赋予情感和新活力,更 “品牌需要刷新,需要 营销总监吴鑫鑫表示: 推广,网易游戏事业部 这一次进行大规模营销 。越的体验 鸣,不断给玩家带来卓 乐于和玩家达成情感共 型产品,《梦幻西游》 另一方面,网游是体验 。”。
大 IT男思维——产品最 。
销的印象 人以低调、不擅长做营 网易游戏在业内常常给 。的 部看来,却是值得肯定 而这一点在网易游戏内 。上 分精力都放在产品研发 品最重要,所以把大部 “过去我们一直强调产 。”吴鑫鑫介绍说。俗的炒作 不会进行一些恶意而低 一直较为务实和传统, 在营销推广上,网易也 。品牌美誉 也不会有负面信息影响 带来很高的关注度,却 这虽然没有给网易游戏 。
游戏走过10年历程 截至2010年,网易 。域也有所斩获 休闲游戏、网页游戏领 响力的网游作品,并在 易游戏不断推出富有影 在这10年时间里,网 。守护者 望成为这个行业的传统 他们所做的事情是“希 来说,在这10年间, 用网易CEO丁磊的话 。对看似矛盾的统一 能够成为创新和保守这 观,不哗众取宠,希望 ,传播传统文化和价值 用好的方法讲好的故事 立足传统,心平气和, 。天下后”的独特性格 注重用户体验和“敢为 健、以产品品质为先、 ”这奠定了网易游戏稳 。
,持续推出高品质产品 持对消费者需求的关注 “我们在品类上持续保 。2》也运营了5年 已运营了7年,《天下 这其中,《梦幻西游》 。款是‘快餐型’产品 内的其他产品也并无一 而包括《大唐无双》在 。产品是成功的 利,必须确保做出来的 做长线,我们不急功近 在运营方面的理念是要 ”吴鑫鑫表示,“网易 。”。
许是最佳例证 坚持,《梦幻西游》或 网易对网游产品品质的 。0%更新 前相比,大约进行了7 需求调整内容,与7年 这款产品不断跟随用户 。全球双版本 还推出经典版和唯美版 为了吸引不同的玩家, 。
一贯不急不躁的态度 动互联网,网易保持了 娱乐领域、抢先布局移 如今网游业纷纷步入跨 。做新技术、新玩法 不败之地,然后才能去 ,首先得确保自己立于 “‘以正合,以奇胜’ 。终输给自己 ,还会伤害消费者,最 不但达不到应有的效果 就是一场‘过家家’, ,急功近利的做法可能 一着急就很容易犯错误 。”吴鑫鑫说。
玩家才是总策划。
才是真正的总策划” EO丁磊所说,“玩家 用户体验,就如网易C 重玩家感受、时刻提升 游》成功的诀窍在于注 吴鑫鑫表示,《梦幻西 。
后的工作却不容易 之所忧,诀窍简单,背 思玩家之所想,虑玩家 始终坚持以玩家为本, 多年来,《梦幻西游》 。深度认同 ,让员工从心理上达到 以及各种会议反复宣讲 理念,在大会、月会, 种场合不断地宣讲这一 种对内营销,我们在各 这一点?网易游戏有一 “怎么在公司内部做到 。”。
重玩家的互动 为此,网易游戏非常注 。发部门改进 家意见,及时推送到研 里和玩家互动,采纳玩 “我们每天都会在游戏 。家和游戏策划者见面 办社区玩家活动,让玩 此外,我们还不定期举 。了解玩家需求 次大型专业调研,用以 年至少进行10-15 常重要的工作,我们每 而日常性的调研也是非 。”吴鑫鑫说。
然 这是网游营销的特性使 事无巨细,吴鑫鑫表示 之所以把工作做到如此 。卖 感受,做不了一锤子买 ,玩家会持续地跟进和 网游是一种体验型产品 “和其他产品不一样, 。也会马上离开 进来,当他感受不好, 即使你一时能将玩家拉 。虚拟世界中 、有保障地生活在这个 自己的朋友,让他开心 己的策划,把玩家当作 处就在于把玩家当作自 《梦幻西游》的成功之 。家在做产品 做产品,还不如说是玩 所以,与其说是我们在 。特性 eb2.0的全民参与 网游必须要充分发挥W 。”。
西游》的进一步发展 招募英才,推动《梦幻 划招募活动,从玩家中 年第4季度推出玩家策 幻西游》将在2010 从这个宗旨出发,《梦 。正在策划和制作当中 多样需求的周边产品也 此外,一系列满足玩家 。片都制作出来了 研,甚至连动画片的样 去做,也进行了相关调 产品我们都非常有兴趣 同名小说、同名动画等 示还要谨慎地把关,“ 但在这方面,吴鑫鑫表 。质同样要求非常高 ,我们对周边产品的品 到合适的优秀合作伙伴 但我们的瓶颈在于找不 。”。
品牌时代 网游营销已经开始迈进 吴鑫鑫表示,新十年, 。投入 质的同时开始加大营销 发策略,在注重产品品 消费者满意”的产品研 网易要一如既往坚持“ 。样了 “市场环境与过去不一 。者常常会挑花了眼 面对上千款网游,消费 。怎么可能选择你 如果他们都不认识你, 。”。
的互动 也有很多《梦幻西游》 周杰伦演唱会等行程中 多样的周杰伦元素,在 戏内容中融入了创新而 酷炫流行风,不但在游 ”的代表周杰伦,打造 例,网易联手“中国风 以《梦幻西游》推广为 。网游带来更多活力 地诠释网游的内涵,给 明星代言人,能够更好 质和形象与游戏相符的 业内人士分析,选择气 。
远视角 做产品比的是耐心和长 。胜利者 到最后,谁才是真正的 度,只比耐力,谁能跑 马拉松式赛跑,不比速 业仍将进行一场漫长的 进入品牌时代后,网* 。模企业会活得好 ,只有为数不多的大规 一种趋势,也许到最后 “‘剩’者为王,这是 。”吴鑫鑫强调说。
游》推广三部曲 【相关链接】《梦幻西 。
就能占有市场 谁能做出好的产品,谁 年:网游高速发展期, 2004年-2006 。进行营销 广,更多采用技术手段 并未采取大规模市场推 。展奠定了良好的基础 ,为《梦幻西游》的发 ”两种有效的推广模式 “IDC数据机房合作 定了“网吧推广员”、 网易CEO丁磊亲自制 。
品影响 西游》市场份额受到竞 年:竞争加剧,《梦幻 2007年-2008 。在拼宣传费用 且技术含量低,主要是 介推广成为常规手段, 网吧推广、游戏网站媒 。放 成“撒胡椒面式”的投 能集中投放,很容易形 在投放策略上,如果不 。打力 》通过异业合作,借力 在此期间,《梦幻西游 。国各级市场 大的销售渠道,遍布全 快线上,通过娃哈哈强 动出现在10亿瓶营养 》的人物形象和营销活 异业合作,《梦幻西游 与娃哈哈营养快线实施 。
”抢夺市场 放缓,大量山寨“梦幻 游戏推出,网*业发展 年:市面上每周都有新 2009年-2010 。略应运而生 幻西游》的品牌刷新战 在这样的背景下,《梦 。系统工程 仅是打广告,而是一个 念,提出品牌刷新不仅 枉少年”的核心品牌理 网易制定了“人不西游 在品牌刷新的战略下, 。
儿 完美时空:国际精品范 。
态打造全球化品牌 【营销思维】开拓新业 。
造全球化的品牌形象 越走越快,开始极力打 打工作,全球化步伐也 品化的网游产品作为主 完美时空始终把创造精 。
并最终在纳斯达克上市 D游戏《完美世界》, 造了中国第一款国产3 了大量资本;它成功打 路线,在国际市场投入 ;它坚持走全球化发展 研发,创造了诸多第一 理路线,始终坚持自主 来居上;它一直不走代 早的行路人之一,却后 它并非是中国网游业最 。
络技术有限公司 它就是北京完美时空网 。也越走越快 展,我们的全球化步伐 此同时,经过多年的发 产品作为核心工作,与 终把创造精品化的网游 近年来,“完美时空始 。云在接受记者采访时说 术有限公司副总裁王雨 ”北京完美时空网络技 。
走精品化路线。
制胜之道 可能才是企业的最根本 度高的精品网游产品, ,打造玩家喜爱、粘着 放缓,网游业苦练内功 随着国内网游市场增长 。着精品化的方向前行 趋势是整个产业都会朝 在王雨云看来,未来大 。
就可窥见一斑 美时空先后推出的产品 这种精品化思路,从完 。场中的一个亮点 材引入其中,成为了市 》,首次将西方文化题 .5D版的《神鬼传奇 完美时空又相继推出2 继《完美世界》以后, 。网游产品 新品中最受欢迎的2D 成为2009年推出的 新,玩法也非常丰富, ,技术方面有了大胆创 在精品化战略的指导下 D网游的第一款产品, 为完美时空首次进军2 又如《梦幻诛仙》,作 。
重精品化战略 掘上,完美时空同样注 在老版本游戏的内容挖 。的增长 线人数达到了100% 本《诛仙2》以后,在 “推出《诛仙》的新版 。线人数同样翻了一番 传说》而焕发青春,在 《完美世界前传-人鱼 步入衰退期,但因推出 》,按照常规观点已经 多的《完美世界国际版 另外一款已经运营三年 。”王雨云介绍说。
服务三大环节的精品化 包括运营、市场推广和 不仅包括研发环节,也 完美时空的精品化战略 。
时空也做出了多方尝试 ,最近一段时间,完美 引更多的游戏人群加入 为了打造新的业态,吸 。多游戏平台的研发能力 泉开曼之后,就获得了 空2008年末收购昱 据王雨云介绍,完美时 。广泛的用户群 力,为旗下产品开拓更 试多游戏平台的同时发 在未来,完美时空将尝 。正在进行筹备 关注这方面的发展,并 素,完美时空正在密切 容、表现力等各方面因 还需要综合考虑游戏内 仅仅是一个技术问题, 会有不同的表现,这不 “不同游戏在不同终端 。”。
的异业合作 夏日酷玩儿风暴等成功 这其中就包括了扭蛋、 样性与产品的开拓性, 时空更加注重合作的多 在市场营销方面,完美 。好 这些也较被业内人士看 。
多集中在产品研发层面 发能力的中小公司将更 面,而一些有创意和研 占据绝大部分市场的局 层面将形成几家大公司 越来越高,最后在运营 游产业的市场集中度会 在王雨云看来,未来网 。发型游戏企业组成 大型运营企业与众多研 网络游戏市场将由几家 也就是说,未来的中国 。竞争力和活力 在这个领域会继续保持 行力,中小型游戏企业 比拼的是创新能力和执 益集中,而产品研发则 好,所以运营层面会日 的规模,很难把运营做 果比较明显,没有一定 运用企业的规模经济效 。品发生质变 验,从而使企业以及产 用来分析此前积累的经 美时空而言,正好可以 “而这段时间,对于完 。”布局全球。
为中国市场和海外市场 来看待,而不是简单分 全球市场当成整体市场 空创立之初,公司就把 王雨云介绍,在完美时 。
玩家的肯定 诛仙》均获得了市场和 》、《口袋西游》和《 线的《完美世界国际版 营情况非常好,先后上 司,目前北美子公司运 时空在北美设立了子公 2008年4月,完美 。
入国外市场 立子公司的形式直接进 ,其越来越有信心以设 空自身实力的不断增强 非常常见,随着完美时 营与通过代理的方式都 在海外市场上,独立运 。的全球拓展更加有利 利润更多,对完美时空 相比,后者获得营收与 “授权代理与独立运营 。”王雨云介绍说。
高 口速度已经有了显著提 《梦幻诛仙》开始,出 推出的《神鬼传奇》与 出口,但从2009年 以上的时间才可以实现 出的游戏通常需要半年 来越快,之前我们所推 戏海外出口的速度也越 此外,完美时空旗下游 。个月左右 时间间隔已经缩短到3 国内公测到海外上线, 据悉,《神鬼传奇》从 。
西方网游产品 尝试做出的原汁原味的 《神魔*》是完美时空 在《神鬼传奇》之后, 。中国地区封闭测试 相约参加《神魔*》的 烈追捧,许多海外玩家 受到海外游戏玩家的热 的接受程度很高,甚至 测以来,不仅国内玩家 “《神魔*》在几次封 。化步伐也会越走越快 睐,而完美时空的全球 定会深受世界玩家的青 可以预见,这款产品一 。”王雨云强调。
,有可能超过2亿美元 10年仍将有大幅增长 09亿美元,预计20 场,实现销售收入1. 4款网游出口到海外市 9家游戏公司开发的6 2009年中国已有2 游戏产业调研报告》, 根据《2009年中国 。的选择 研发与运营都将是必然 国网游企业来说,全球 一家希望做大做强的中 有专家指出,对于任何 。展上率先进行了探索 桂冠,无疑在全球化发 游海外出口NO.1的 经连续三年蝉联中国网 在此之前,完美时空已 。
球化研发 由出口导向转变成为全 一个新的转折点,已经 完美时空国际化战略的 指全球市场,可以看作 这一次,《神魔*》剑 。
研发 ,完美时空还是专注于 王雨云介绍,在现阶段 。大量人力和财力 其是策划水平方面投入 游戏的引擎、美术,尤 “我们要苦练内功,在 。目标 ,这是我们希望实现的 一个真正的全球化企业 极扩展海外业务,成为 得越来越好的同时,积 我们希望在国内市场做 。”。
的品牌形象 也开始极力打造全球化 在营销层面,完美时空 。健康的品牌形象 球发展过程中树立积极 的就是让完美时空在全 周边产品的开发等,为 品的异业推广以及游戏 的创艺大师赛、快消产 品、旨在培养创新能力 、娱乐艺人代言游戏产 会《诛仙》夸服PK赛 举办全球玩家的线下聚 影视剧的制作和发行、 包括成立影视公司开展 行业保持密切的合作, 为此,完美时空与各个 。
索 个性久游网:多样化探 。
盖跨界经营自媒体 【营销思维】全媒介覆 。
性十足的光芒 面都独树一帜,散发个 营销推广和跨界延伸方 ,久游网在产品开发、 和营销难脱窠臼的时期 在这个产品同质化严重 。
孩子” 直都是最活跃的那个“ 在网游领域,久游网一 。走路越顺 两条腿走路的久游网越 自己研发的拳头产品, 从代理游戏起家到推出 。、媒体热议的聚会 己的推广活动变成玩家 直喜欢热闹,常常把自 在营销领域,久游网一 。性十足的光芒 面都独树一帜,散发个 营销推广和跨界延伸方 ,久游网在产品开发、 和营销难脱窠臼的时期 在这个产品同质化严重 。
做深度网游。
带来了一股新鲜的空气 国内互动娱乐产业产品 络的全新细分市场,为 开创了音乐舞蹈模拟网 过积极创新的蓝海战略 久游网自成立以来,通 。展战略 以经典网游为核心的发 极转型自主原创,坚持 经获得的市场领地,积 但久游网从未止步于已 。
锋之一 世代游戏产品的开拓先 烈之时,久游网成为次 、3D网游大战愈演愈 在国内2D、2.5D 。传奇》推出 代3D武侠网游《神兵 第一虚幻3网游、次世 日前,久游网旗下中国 。否成功有着重大意义 对久游网的战略转型是 兵传奇》的市场表现, 有业内人士指出,《神 。
端掉 浅,谁的饭碗就可能被 就更有饭吃,谁做得越 产业,谁做得越深,谁 “网游这个产业是深度 。超级舞者》 团》时,就开始开发《 2004年引进《劲舞 荣祥介绍,“久游网从 心兼营销中心总经理刘 ”久游网新产品事业中 。戏产品 MMORPG次世代游 》时,又开始着力研发 2006年推出《仙剑 。开始用它来自主研发 3引擎时,我们就已经 在其他人还未使用虚幻 。游网前瞻性的深度出击 “神兵”的出击也是久 ”从这个意义上来说, 。
视作品 的经典文学、动漫、影 放在文化根基相对牢固 前已将研发的题材重点 之配套产品的内涵,目 ,久游网还非常注重与 除了次世代技术的革新 。
全媒介覆盖。
自己的心得 在媒介使用上很有一套 网做了很多尝试,尤其 在营销推广方面,久游 。游网都有所涉猎 到新近的院线媒体,久 、影视、户外、平面再 据刘荣祥介绍,从网络 。
行合作,植入插片广告 有影响力的当红影片进 的合作关系,选择一些 等视频网站达成了良好 放,久游和奇异、酷6 常规的网游媒体广告投 在网络营销方面,除了 。介 是久游网经常选择的媒 较多的杂志和报纸,也 些信息量大、受众接触 报刊亭、网吧,以及一 。往会取得良好效果 大型推广活动之前,往 而一些户外大型屏幕在 。产品传播的阵地 的特征,也成为品牌、 由于移动性、人流量大 此外,地铁、公交媒介 。
实还是影院媒体和影视 “久游网使用最多的其 。网游人群的高度契合 作,就是看中了影视和 与院线媒体博杰传媒合 ”刘荣祥介绍,久游网 。
面覆盖 2亿高端电影观众的全 上,并实现对高达1. 国观影人次的73%以 票房的70%以上,全 体联播网能够覆盖全国 院,博杰传媒的影院媒 精选这些城市的优质影 核心城市,同时,通过 、广州、深圳等16个 网已经进入北京、上海 博杰传媒影院媒体联播 。是数码海报 而他们的杀伤性武器就 。反感 明印象,也不至于引起 吸引受众人群,形成鲜 视觉冲击力较强,容易 细腻、色彩还原真实、 这种海报画面影像清晰 。
引起适得其反的效果 若是没有利用好,可能 ,形式也较为新颖,但 然这种媒介传播面较大 刘荣祥同时也表示,虽 。片合作,就没有契合性 常富有现代气息的商业 ,假如我们选择一部非 “以《神兵传奇》为例 。匹配该产品的调性 杰之通天帝国》则非常 而9月底上映的《狄仁 。”。
覆盖 “我们要做的,就是全 。看到一个 外媒体,消费者总可以 报纸、杂志、网络、户 。次出现,刺激他的感官 院的时候,广告还会多 成印象,在他走进电影 假如这些还没有让他形 。兴趣去搜索 一个产品,便可能会有 下,这个产品是怎样的 这个时候,他就要想一 。”刘荣祥介绍。
跨娱乐是一种常态。
还跨界做起了久尚网 繁使用娱乐营销工具, 乐在线的形态,不但频 索,久游网还是一个娱 推广上做出了自己的探 除了在网游产品和营销 。
好的人气 给《劲舞团》带来了很 始主推《舞林大会》, “我们从2006年开 。2亿 户登录,注册用户超过 值,每天会有上千万用 80万人同时在线的峰 网创造了中国休闲游戏 2007年年底,久游 。行全方位的娱乐整合 做《娱乐新天地》,进 2007年,久游开始 。人群 是看中这些节目的受众 跨界和电视媒体合作, ”刘荣祥介绍,之所以 。上 的主要阵地还是在电视 要挖掘半网民,可能他 “我们要挖掘新用户, 。”。
网广告 的镜头,片尾还有久游 ,其中植入很多久游网 资拍摄电视剧《舞者》 请孙俪担当代言人,投 2008年,久游网邀 。,后续监测效果比较好 “电视剧是很好的载体 。定 游网的用户数据非常稳 从2008年至今,久 。”刘荣祥说。
另一个蓝海 久尚网是久游网开辟的 。输入商品编号即可购买 商品,可以上久尚网, 读者若是看中其中某件 拉》和《米拉》杂志, “我们独家代理了《卡 。”刘荣祥介绍。捉到网游人群的消费力 的同时,也很精准地捕 在一起,主打娱乐时尚 电子商务、实体消费连 ,把虚拟服饰、杂志、 网游的媒体属性,同时 这说明久游网正在打造 。
边产品 网将会打造一系列的周 刘荣祥介绍,未来久游 。享 现终端和PC的数据共 终端的游戏,并努力实 们会考虑开发一些基于 “如果玩家有需要,我 在移动互联网应用上, 。”。
已出口超过11个国家 在国外市场,久游产品 。城市传递 影响力扩大,再向二* 海、广州等一级城市把 传播,首先在北京、上 望通过各种方式的跨界 在国内市场,久游网希 。
网游营销精准至上。
质的网游将更有胜算 大制作、大宣传、高品 。算,才能提高ROI 销,精耕细作,精打细 游,则需要更精准的营 而小制作和小投入的网 。
务代理机构 络游戏公司整合营销服 ,目前已发展为多家网 网游营销代理服务以来 公司自2003年进入 北京创世奇迹广告有限 。记者的专访 题接受了《成功营销》 势,以及网游营销等话 行业特点、未来发展趋 副总裁洪岩就网络游戏 8月30日,创世奇迹 。
与电影营销相似。
点? 销呈现哪些不一样的特 消等传统行业,网游营 《成功营销》:相比快 。
的评估期更短、更即时 洪岩:网游对营销效果 。失 人消费、有多少用户流 量在一定时期内有多少 册登录人数,甚至要测 告点击量、下载量、注 可衡量的效果,比如广 投放后会立即要求看到 网游公司在每一期广告 。段 我们不断地优化营销手 围和测算标准,也推动 这种近乎严苛的评估范 。
跟电影营销有些类似 我们经常说,网游营销 。做营销 、故事、出品人等方面 上市之前就需要在研发 网游也一样,还未真正 选角时就开始做营销, 电影从剧本创作、演员 。定后续推广策略 可以了解市场反应,制 的稳定性,另一方面也 ,一方面可以测试产品 宣传,收集数据和反馈 对一小部分特定用户做 会开始测试性运营,针 产品到一定的完成度就 。
媒体场,有特定用户场 电影试映一样,电影有 《成功营销》:这就像 。
来的营销策略 馈以后,会再调整接下 洪岩:对,拿到这些反 。着极大的变化 予用户的体验也在发生 界”变了,游戏本身给 一个大城市,整个“世 像从一个小村落发展到 10万人同时在线,就 ,从1万人同时在线到 活的产品,同一款游戏 网游是一个有生命力的 。完善和丰富网游产品 可以说,是用户在不断 。营销上也需要更加灵活 所以,针对这些变化, 。
低 时,用户的选择成本很 费几十块钱、一两个小 ,看一场电影只需要花 影用户尝试的成本要高 和电影不同,网游比电 。的过程 续付费,这是一个较长 进入到愿意付费,到持 沉浸式”体验,从用户 网游则是一种渐进的“ 。过度宣传 销上也不会像现在这样 想必会好看很多,在营 否继续看,今天的电影 尝试看一段后再决定是 先预付10%的费用, 假如电影院能允许观众 。
多不确定因素 在运营过程中会出现很 打造出来的,所以产品 的产品是经由不断修改 网游还有一个特点:好 。司提出了更高的要求 这就给网游营销代理公 。再有竞争优势 长,游戏面市时已经不 ,或者因为研发时间过 ——比如重大技术问题 仍然可能出现很多问题 经过内测进入公测,但 比如说,产品尽管已经 。会做相应的大调整 之前制定的营销策略也 回炉、重新包装,因此 这时候,产品可能需要 。在网*业却属常态 理业务中并不多见,而 这在其他行业的广告代 。
多元与精准的发展趋势。
样的发展趋势? 网络游戏行业会呈现怎 《成功营销》:您认为 。
势 都正呈现这样的发展态 腾讯、盛大、完美时空 满足用户的所有需求, Mall,可以一站式 大型Shopping 化运营,越来越像一个 游戏,并逐步转向平台 常全,涵盖各个类型的 大的网游企业产品线非 模效应会越来越明显, 洪岩:未来网*业的规 。际交往的工具 ,是因为QQ是一个人 人们之所以离不开QQ 。度会越来越高 验和回忆,因此用户粘 重要的是有很多交互体 积分,有成绩历史,更 往的社区,有朋友,有 而网游也是一个人际交 。用外延 以用户为原点做一些应 在此基础上,网游可以 。讯的外延更多了 美有电影、音乐,而腾 像盛大有网络文学,完 。
进入的门槛也越来越高 网游集中化趋势明显, 。速成长 ”类型的公司出来并快 年还都会有一些“黑马 永远充满新的机会,每 但是,市场的魅力在于 。,小的没有生存机会 ——大的公司越来越大 行业,它不像石油产业 网游并不是资源垄断型 。你的位置 还是能找到市场上属于 新的想法、新的角度, 一个创意产业,只要有 网游从根本上来说还是 。立足点 个大创意在市场上找到 新公司靠一款产品或一 我们看到,每年都会有 。
多新的机会出现 的过程中,肯定还有很 由电脑延伸到其他媒介 被打通,在把网络游戏 手机和iPad等都会 视、电脑、移动终端如 未来一旦三网合一,电 。
多规则都是一样的 像一个互联网世界,很 《成功营销》:网游就 。
解 洪岩:对,可以这么理 。成 一切都可以在游戏里完 、购物——互联网上的 新闻、能够交友、聊天 大社区,游戏里面也有 网游已经形成了一个个 。界的延伸 界的镜像,是互联网世 游戏也可以说是真实世 。天打趣 仇,也有轻松愉快的聊 既有动人心弦的爱恨情 精心组织的商业交易, 激烈的宏大战争,也有 也多种多样:既有紧张 元化,获得的游戏体验 现在游戏类型越来越多 。世界还是游戏世界 ,这其实也不分互联网 娱乐和沟通是人的天性 。
些影响? 化会给网游营销带来哪 《成功营销》:这些变 。
城市用户 群,有的定位于二三线 ,有的定位于高消费人 始定位于更年轻的族群 发展,比如有的游戏开 洪岩:产品在向多元化 。,现在范围扩大了 于向年轻男性群体去做 过去做营销都只是集中 。
片可能都进不了院线 片时代”,小成本的影 场现在也是进入了“大 越高,就像中国电影市 客户营销的成本也越来 需要的手段越来越多, 性的要求越来越高,所 此外,网游营销对精准 。OI 精打细算,才能提高R 准的营销,精耕细作, 入的网游,则需要更精 那些相对小制作和小投 的网游才更有胜算,而 制作、大宣传、高品质 限的,这个时候那些大 ,媒体的关注度也是有 时间、精力都是有限的 了一定数量,但大家的 中国网游用户已经达到 。
恶俗营销并非主流。
营销代理服务? 迹如何为网游公司提供 《成功营销》:创世奇 。
的 是互相配合和互相融合 段在我们的运用中往往 清晰,公关和广告的手 得不像传统意义上那么 广告,但这两快我们分 洪岩:主要还是公关与 。
生变化 销里扮演的角色也在发 成部分,但是硬广在营 硬广仍然是最重要的组 。越来越低 总的来说,硬广的比重 。不一枚举 新的户外媒体的使用, 营销等,还会有一些创 志夹带物、手机无线等 动、线下发送光盘和杂 专题设立、举办网吧活 宣传、话题营造、专区 告化的手段,比如口碑 此外还经常用一些非广 。越多 用户,新的手段也越来 为了能更全面地接触到 。
很重要的营销方式 础的搜索营销也是我们 ,因此以搜索技术为基 扮演越来越重要的角色 搜索在用户的生活里面 。实施 入了专门的团队去研究 显,我们在这方面也投 营销中的作用越来越明 百度等搜索引擎在网游 。
俗营销手段怎么看? 些网络游戏公司使用恶 《成功营销》:您对一 。
话题 户、媒体朋友聊到这个 洪岩:我们也经常和客 。弃,因为它未必有效 这种方式正在被逐渐舍 些打擦边球的方式,但 为了吸引注意力采用一 其实,早期大家可能会 。否有效的标准 诚度,才是判断营销是 多少消费,进而形成忠 人成为游戏用户,产生 销的结束,真正有多少 将用户吸引过来并非营 。推广手段很“三俗” 色情、使用赤的宣传, 定误解,认为它暴力、 体对网游营销都存在一 讨论比较少,公众与媒 之前媒体对网游营销的 。实的一些工作 营销都是很细致、很踏 但其实大量网游企业的 。是靠你的产品和服务 营是一个长跑,最终还 换句话说,好的游戏运 。产品是最好的广告。
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